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5 suggestions de jeux pour les enseignants en immersion

5 suggestions de jeux pour les enseignants en immersion

L’ACPI est fière de s’associer à la compagnie québécoise Randolph pour offrir une dose de plaisir et d’amusement à nos membres.

Découvrez ici 5 suggestions de jeux de société en français que vous pouvez utiliser en salle de classe proposées par nos amis chez Randolph .

 

Rabais pour les membres A et A+
Que ce soit pour votre salle de classe ou pour une soirée en famille ou en amis, les membres A et A+ de l’ACPI peuvent profiter dès maintenant d’un rabais de 10 % sur tout le catalogue disponible au Randolf.ca.

Cliquez ici pour savoir comment utiliser le rabais!

 

# 1 : Le jeu vedette

🥔🥔 UNE PATATE À VÉLO – LE JEU 🚲🚲

Est-ce que ça se peut une patate à vélo ? Une licorne qui pète ? Basé sur le livre d’Élise Gravel, Une patate à vélo – Le jeu, est un jeu dans lequel les joueurs doivent décider si les combinaisons se peuvent ou pas en essayant d’avoir tous la même réponse pour avancer sur la piste. Créé par notre équipe en collaboration avec Élise Gravel, le jeu permet aux parents et enseignants d’entrer dans la tête des enfants pour mieux comprendre comment ils voient le monde.

Cela permet notamment de :

  • travailler la compréhension des questions
  • imaginer des situations variées et éclaircir des ambiguïtés
  • formuler des questions (Est-ce que ça se peut … QUI… ?)
  • reconnaître les chiffres
  • lire des phrases et travailler la lecture et la prononciation des mots

🎂🎂 3 ans et + 👥👥 De 2 à 4 joueurs 🕑🕑 20 min

 

# 2 : un jeu de devinettes

🎲🎲 ASSOCIATIONS 10 DÉS 🤯🤯

Dans ce jeu d’association d’idées, il faut deviner des mots ou des concepts, à partir d’idées. Ça peut sembler abstrait, mais c’est très simple ! Un joueur ou une joueuse brasse 10 dés, révélant 10 mots. Il faut alors se dépêcher d’en choisir 2 (ou 3, ou 4, ou même 5 selon le niveau de difficulté). L’équipe du joueur ayant isolé les 2 dés devra alors deviner quel mot il a en tête en se basant sur ceux des dés. Les coéquipiers devineront-ils le bon mot?

Ce jeu permet de :

  • Travailler l’expression et l’élargissement des champs lexicaux
  • Élaborer des contenus/significations
  • Orienter sa parole et son écoute en fonction de la situation de communication
  • Relier des informations significatives du message à ses connaissances et à d’autres sources
  • Sélectionner les informations répondant à un projet
  • Assurer et dégager l’organisation et la cohérence du message

🎂🎂 10 ans et + 👥👥 De 2 à 8 joueurs 🕑🕑 30 min

# 3 : un jeu de connaissances générales

❓ Linkto Terre 🌈🌈

Linkto est un jeu coopératif de connaissances générales. Tout le monde joue en équipe et tente de lier les 49 cartes Indices aux 50 cartes Mot posées sur la table. La carte Mot restante sera la clé! Il existe 5 niveaux de difficulté pour mettre les connaissances à l’épreuve.

Le jeu permet de travailler ses connaissances générales en géographie et les sciences de manière générale. Les cartes peuvent être un bon moyen d’introduire un concept et ensuite de le développer avec plus de détails dans un cours.

Il existe aussi une variante compétitive en faisant 2 équipes et en pigant des cartes Indices tour par tour. À chaque fois que l’équipe fait la bonne association, elle marque un point.

🎂🎂 10 ans et + 👥👥 De 1 à 10 joueurs 🕑🕑 45 min

# 4 : un jeu pour apprendre en s’amusant

❓ Mot pour mot – Nouvelle édition 🌵🌵

Mot pour Mot est un jeu de lettres dans lequel deux équipes s’affrontent pour pousser des lettres sur la grande piste de l’alphabet. Armé de son vocabulaire, il faut trouver les bons mots pour faire glisser les lettres du côté adverse!

Quand vient son tour, l’équipe pioche un thème et a le temps d’un sablier pour proposer un mot correspondant à ce thème. Par exemple à la question “Un légume orange ou jaune”, vous pourriez par exemple proposer CITRON. Vous devez alors épeler le mot (C, I, T…) et faire glisser chaque lettre sur le plateau d’une case du côté adverse.

Là est le dilemme: doit-on se concentrer sur les lettres que nous sommes sur le point d’envoyer chez l’adversaire ou doit-on les empêcher de les envoyer chez nous? Bref, un jeu de lettres où le suspense est présent d’un bout à l’autre de la partie!

Cela permet de travailler :

  • La lecture
  • L’orthographe
  • L’accès lexical et l’évocation lexicale

Variante proposée par une orthophoniste pour travailler l’accès lexical et l’évocation lexicale : piger une carte thématique et trouver le plus de mots en lien avec celle-ci dans un temps donné. Un mot vaut un point et il faut établir un pointage à atteindre pour désigner un gagnant.

🎂🎂 8 ans et + 👥👥 De 2 à 12 joueurs 🕑🕑 20 min

 

# 5 : un jeu pour travailler la créativité

💬💬 Comment j’ai adopté un gnou ? 🐃🐃

Dans Comment j’ai adopté un gnou, les élèves seront capables d’inventer un récit cohérent en s’aidant des connecteurs logiques proposés par les dés et en respectant l’ordre imposé de ceux-ci (jaune, orange, rouge, violet, bleu, bleu foncé).

Cela permet de :

  • Construire un raisonnement logique
  • Orienter sa parole et son écoute en fonction de la situation de communication
  • Élaborer des significations
  • Assurer et dégager l’organisation et la cohérence du message

🎂🎂 8 ans et + 👥👥 De 3 à 8 joueurs 🕑🕑 15 min

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